Стратегическая игра в стиле Лин
Интерес есть. Согласен, что игра не массовая получится - но свой сегмент рынка получит. Да и движет
то не жажда заработать, а желание помочь стране вылезти из ямы.
Поэтому предлагаю свернуть в практическое русло!
Как Вам такая схема:
1. Составляем общими усилия список требований к интерфейсу, алгоритмам, языкам программирования, переносимости, уровням и т.п. В этом очень пригодится опыт участников форума.
2. Оформляем все в единое тех.задание.
3. Решаем под какой лицензией будем выпускать проект - под свободной, коммерческой, смешанной (например, для России - свободный продукт, для др. стран - платно)
4. Устраиваем конкурс среди разработчиков - кто за какую цену сделает данный проект.
5. Исходя из цены вносим коррективы, решаем как это оформить юридически, и кто с какой суммой участвует, как будем издавать и т.п., куда в случае успеха направлять бабки (лучше на развитие продукта конечно)
6. Ну а реализовываем наш проект (делаем прототип программы, вносим коррективы и т.д.)
Ничего не пропустил? )))
Со своей стороны выдвигаю следующие требования к программе:
Требование №1: Язык программирования - Java. Причина - обеспечение максимальной переносимости (заработает практически на любой операционной системе, на любом компьютере и даже телефоне с минимальными доделками), уменьшение затрат времени на разработку, уменьшение цены разработки, легкость масштабирования программы. (С++ не стоит из-за трудоемкости и затрат на сопровождения, сложности тестирования), наконец ясность кода, так как Java - это прежде всего классы.
Требование №2: Первая версия программы должна обязательно демонстрировать а) влияние «узкого места» на производство и б) влияние времени переналадки оборудования. Про первое все знают, второе часто недооценивают - а зря! Сколько раз сталкивался, что из-за этого столько бывает задержек и проблем! Рабочему лень переналаживать - он начинает укрупнять партии - и график отгрузок летит к черту!
Жду отзывов и критики!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Евгений Фролов
- Не в сети
- Пользователь заблокирован
- Сообщений: 384
- Спасибо получено: 9
a) Для дискретных производств мелкосерийного или единичного типа локализовать "узкое место" в общем случае не представляется возможным.Дмитрий пишет: Требование №2: Первая версия программы должна обязательно демонстрировать а) влияние «узкого места» на производство и б) влияние времени переналадки оборудования.
б) Минимизация времени (или числа) переналадок, т.е. минимизация перемещений партий ДСЕ в пределах групп взаимозаменяемого оборудования, - это сложная задача комбинаторной математики, для решения которой требуется иметь эффективный (т.е. полиномильный по вычислительной сложности) эвристический алгоритм.
...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Есть предложение такое:
Требование №3: Рассматриваем крупносерийное производство (мы же обучалку делаем).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Александр Филонов
- Не в сети
- Живу я здесь
- Сообщений: 6616
- Спасибо получено: 714
Дмитрий пишет: Не смею спорить. Согласен с первым пунктом. ....Требование №3: Рассматриваем крупносерийное производство (мы же обучалку делаем).
Зря Вы так легко ведетесь на провокации. "Все возможно!" Это игра. И если обучаемый не сможет найти вариантов в мелкосерийном или единичном производстве, то в этом ничего нет страшного. Пусть учится!
У любого человека есть голова. А это будет получше всякой "полиноминальной по вычислительной сложности и эврестической эффективности" алгоритм.
На самом деле в мелкосерийном и единичном производстве все гораздо проще. Это производство "наоборот".
Можно это представить математически как "a" и "1/a". Или по другому, в противоположность "узкому" горлышку там будет образовываться "широкое" горлышко".
Там где в крупномасштабной производстве ищут проблему в станках и производстве, здесь необходимо искать проблему в продукте. (!). "Там не закрытый, а открытый перелом!" (Семен Семеныч Горбунков)
Вспомните муравьев. Что они делают, когда надо перетащить большой и сложный предмет "единичного мелкосерийного производства"? Набежали широкой толпой и тащат в узкое горлышко.
Сможете вы это смоделировать?
За основу можно взять тетрис (лего). Ввести туда джидоку, канбан, такт тайм, варианты упрощения (усложнения) SMED и SMED наоборот... - и вперед!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Евгений Фролов
- Не в сети
- Пользователь заблокирован
- Сообщений: 384
- Спасибо получено: 9
Впервые встречаюсь с таким "определением" производства мелкосерийного и единичного типов...Александр Филонов пишет: На самом деле в мелкосерийном и единичном производстве все гораздо проще. Это производство "наоборот".
Можно это представить математически как "a" и "1/a". Или по другому, в противоположность "узкому" горлышку там будет образовываться "широкое" горлышко".
А что такое "широкое горлышко"? Встречаются на пути материальных потоков, проходящих через станочную систему с мелкосерийным типом производства, участки более "узкие", чем упомянутое Вами "широкое" горлышко?
...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Евгений Фролов
- Не в сети
- Пользователь заблокирован
- Сообщений: 384
- Спасибо получено: 9
Предполагается, что минимизировать число переналадок в "узком месте" (а это может быть, к примеру, целый производственный участок, содержащий десяток взаимозаменяемых станков) будет сам играющий, решая эту оптимизационную задачу в уме или с карандашом на бумажке?Дмитрий пишет: ...Можно рассматривать только переналадку на "узком месте". Можно уменьшать минимальную партию товара и смотреть как будет производственная система (читайте обучаемый) справляться с управлением.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Требование №4: Игра пошаговая (Turn) - а не в реальном времени. Чтобы было время подумать.
Требование №5: Лимит ходов определяется личным временем играющего (базовое значение=8).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если моделировать каждого человека и строить по нему «паутинку» - то для первой версии это сложно. Да и сильно отвлечет от того, чему мы пытаемся научить в первую очередь (управлять людьми конечно не менее важно - но это достойно отдельного эмулятора). Но играющему сразу надо дать понять что производственный менеджер находится между молотом и наковальней. Сверху - начальство, снизу - трудовой коллектив. Предлагаются следующие 2 показателя:
Требование №6. Вводится такой показатель играющего как репутация в глазах начальства/топ-менеджеров. Любое мероприятие, проводимое играющим, как-то отражается на этой репутации. Например решили повысить зарплату работникам - репутация производственного менеджера упала сразу на … процентов, если решили понизить зарплату - репутация в глазах начальства только выросла.
Если репутация опускается до нуля - Вы уволены. При выполнении планов руководства по объемам производства линии репутация в глазах руководства растет.
Требование №7. Вводится такой показатель играющего как репутация в глазах трудового коллектива. Например, решили повысить зарплату работникам - репутация среди работников игрока выросла, решили заставить всех бросить пить - репутация понизилась. ))) Если репутация снижается - начинаются перерывы в работе из-за забастовок, Ваши мероприятия могут блокироваться коллективом и т.п. При нулевой репутации Ваши начинания в большинстве случаев не приводят к какому-либо результату.
Введение этих двух показателей позволит игроку учится лавировать между интересами работников и топ-менеджеров, и при этом гнуть свою линию.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Дмитрий Стукалов
- Не в сети
- Администратор
И Вы уволены и половина трудового коллектива? Или им в отличие от Вас все же зарплату поднимут?Дмитрий пишет: Например решили повысить зарплату работникам - репутация производственного менеджера упала сразу на … процентов, если решили понизить зарплату - репутация в глазах начальства только выросла.
Если репутация опускается до нуля - Вы уволены. При выполнении планов руководства по объемам производства линии репутация в глазах руководства растет.
Дмитрий пишет: Требование №7. Вводится такой показатель играющего как репутация в глазах трудового коллектива. Например, решили повысить зарплату работникам - репутация среди работников игрока выросла, решили заставить всех бросить пить - репутация понизилась. ))) Если репутация снижается - начинаются перерывы в работе из-за забастовок, Ваши мероприятия могут блокироваться коллективом и т.п. При нулевой репутации Ваши начинания в большинстве случаев не приводят к какому-либо результату.
Дмитрий, а как Вы думаете, если Вы предоставите работникам выбор - в случае брака депремировать или получать N-ное количество ударов кнутом, каков будет их выбор? Думаете все будет столь же однозначно?
Боюсь, что подобная "логика" может лишь привести играющего к неверным выводам, которые станут стереотипом мышления в будущем.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И у нас во многих случаях собственник - это и есть топ-менеджер. Для него предприятие - это "денежная машина" в первую очередь. Чтобы поднять зарплаты работникам, надо сначала показать собственнику, что ты можешь действовать эффективно. Чтобы что-то получить от собственника, надо что-то дать ему.
Я не против, чтобы сменить требования - но предложите какое оно должно тогда быть? Какие должны быть шаблоны/модели поведения?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.